クルマ


改造のポイント(全般に言えること)


クルマ一覧


初期装備などを記載。
各クルマの入手方法、穴改造の発展系統図、ポイント、固定武装については、各クルマの名前をクリック。

番号 名前 守備重量弾倉特性道具Wエンジン
Cユニットエンジン
武装
No.1 チョッパー 150.800身交わし走行5×
C:ライダーブレインE:ショベルヘッド
1:7ミリ機銃2:スモールポッド
No.2 パトカー 302.000身交わし走行7×
C:無線ポリスE:ビートルターボ
1:9ミリ機銃
No.3 モトクロッサ 200.600身交わし走行5×
C:ライダーブレインE:ショベルヘッドT
1:モトクロスバルカン2:ワンダースリー
No.4 MBT77 5012.008 12
C:HAL800E:チヨノフツインT
1:55ミリ砲2:ガトリングガン3:ミサイルポッド
No.5 Rウルフ 6510.008会心の1発8
C:SOLOMON3E:トルネード
1:125ミリキャノン2:16ミリ機銃3:マニアックシェフ
No.6 スカウター 609.008耐熱仕様12×
C:スパシーボIIIE:強力クーリー
1:88ミリ砲2:13ミリ機銃
No.7 バイオタンク      ×
C:バイオブレインE:バイオエンジン
   
No.8 ツングースカ 6510.0016対空能力9×
C:エミーE:V24ハルク
1:40ミリ機関砲2:対空ミサイル砲
No.9 サイファイ 301.000身交わし走行4×
C:カバレロ2022E:ムラマサ
1:アサルトレーザー
No.10 ソイヤウォーカー 4512.008神の怒り5
C:サンバカーニバルE:チヨノフトリプルT
 
No.11 ラスプーチン 8028.0032 9
C:99式神話E1:ルドルフ可変バルブE2:最強クーリー
1:ウルトラキャノン2:135ミリキャノン3:18ミリバルカン
No.12 ディノヒウス 9015.0024電磁バリア9
C:ウォズニアクSIE:シルフィードα
1:165ミリロングT2:次元レーザー砲3:アサルトレーザー

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改造について

シャシー改造について

穴改造は、周回を重ねても、やり直しが聞かないので、よく考えた上で行うこと。
弾倉改造も、後から減らすことはできないので、不必要に重量を増やさなくて済むよう、こちらもよく考えた上で行うこと。
守備改造は自由に上げ下げ可能。


穴改造について

第3段階などで、同一形に収束するものなどは、とりあえずそこまで改造、というのはベターな選択。

ダブルエンジンが可能なクルマは、穴改造の段階がダブルエンジン改造の条件になるので、まずはそこまで開発を進めることも考えてみよう。

また、必ずしも、最終段階まで穴改造を進めればいいというものでもない。

改造を進めれば、固定武装が増えるものも多い。
使い勝手の悪い固定武装が増えるぐらいならば、自由度の高い穴が開いている途中段階で改造を止めるという選択肢もある。
改造段階を進めるとパワーアップする固定武装などでは、パワーアップ後は武器改造可能なものもあるので、そこも含めて使える装備か、考慮して固定武装を選択しよう。

特性によってクルマや改造段階を選ぶのもいいだろう。
穴改造次第で特性の変わるものは、それを狙って改造を進めたり、途中で止めたり、という選択は有用。

ラッシュ:攻撃特化戦略
特性でラッシュを持っているクルマは同種の穴の武器を一斉発射して攻撃できるので、ダメージソースとして有用。
ラッシュ特化を狙う場合は、同種の穴が多いものを選ぶとよいだろう。
また、特性でラッシュを持っていなくても、同種の穴が多いクルマには、ラッシュ機能付きのCユニットを載せることでラッシュは使用可能になる。

迎撃:防御重視の場合
迎撃S-Eを装備したいのならば、S-E穴があるものを選ぼう。
クルマによっては、開発経路次第ではS-E穴がなくなるものもあるので注意。
また、特性やCユニットに迎撃能力があれば、機銃でも迎撃が可能。



武器改造について

武器の守備値は、SP 0の時や装備破壊系攻撃の時の武器パーツの破損確率に影響します。
逆に言えば、ダメージとしてのSPの減少量には関係なく、SPが+の間は通常攻撃であれば無関係です。
ゆえに、基本的には守備をダウンする改造をして、重量軽減させ、SP量を確保するのが定石です。
攻撃力、弾倉改造は、重量との兼ね合いで、必要に応じてやりましょう。



エンジン改造について

基本的に買い換えよりも低額で積載量が増やせますので、積載量アップの改造は有効です。
逆に、買うときに、改造の余地のあるエンジンかどうかを考えて買う方が重要です。



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